6 NAČINOV ZA USTVARJANJE VIRTUALNE REALNOSTI

Mlado dekle sedi v kavarni in bere članek na telefonu. Starejši moški se prepira z ženo, ki je v drugi državi. Vidite žensko, ki teče in posluša svojo najljubšo “playlisto”. Vsi so v istem prostoru, vendar gradijo svoje mehurčke; namišljene ovire, ki tvorijo svoj prostor.

Morda je misel, da s pametnimi telefoni in tablicami gradimo ovire, kontadiktorna splošnemu prepričanju, da je bila tehnologija ustvarjena za povezovanje. Nič ni narobe, če si sami postavimo meje. Ravno nasprotno. To je lepa predstavitev manifestacije našega mikro kozmosa. Kot da bi s seboj vzeli del lastnega doma. Tako se v tujem okolju lahko počutimo sproščeno, celo zasebno.

Gradnja virtualnega prostorskega zatočišča se lahko zgodi v različnih oblikah. Tukaj jih bomo predstavili nekaj:

1. RAZŠIRJENA RESNIČNOST

Razširjena resničnost (XR) je izraz, ki se nanaša na vsa resnična in virtualna kombinirana okolja, ki jih ustvarjajo računalniška tehnologija in prenosni izdelki. Lahko se manifestira v različnih oblikah, kot so razširjena resničnost (AR), mešana resničnost (MR) in virtualna resničnost (VR) ter področja, ki so med njimi interpolirana.

Stopnje virtualnosti segajo od delno senzoričnih vnosov do potopne virtualnosti, imenovane tudi VR. XR je nadskupina, ki vključuje celoten spekter od “popolno realnega” do “popolno virtualnega” v konceptu kontinuuma realnost-virtualnost, ki ga je predstavil Paul Milgram. Njegova konotacija sloni v razširitvi človeških izkušenj, zlasti v zvezi z občutki obstoja (ki jih predstavlja VR) in pridobivanjem spoznanja (ki ga predstavlja AR). Z nenehnim razvojem interakcij med človekom in računalnikom se ta konotacija še vedno razvija. XR je hitro rastoče področje, ki se uporablja na različne načine, kot so zabava, trženje, nepremičnine, usposabljanje in delo na daljavo.

S to tehnologijo lahko ustvarimo katero koli resničnost, ki si jo želimo, naj bo to telovadnica, sobe za srečanja ali družabne interakcije.

2. DRUŽBENI MEDIJI

Socialni mediji predstavljajo specifične interaktivne digitalne kanale, ki omogočajo ustvarjanje in izmenjavo informacij, idej, interesov in drugih oblik izražanja prek virtualnih skupnosti in omrežij. Čeprav se izzivi pri opredelitvi družbenih medijev pojavljajo zaradi različnih samostojnih storitev družbenih medijev, ki so trenutno na voljo, obstaja nekaj skupnih značilnosti:

  1. Socialni mediji so interaktivne internetne aplikacije.
  2. Vsebina, ki jo ustvarijo uporabniki (kot so besedilne objave ali komentarji, digitalne fotografije ali videoposnetki ter podatki, ustvarjeni z vsemi spletnimi interakcijami), je življenjska sila družbenih medijev.
  3. Uporabniki za spletno mesto ali aplikacijo ustvarijo profile, specifične za storitve, ki jih oblikuje in vzdržuje organizacija družbenih medijev.
  4. Socialni mediji pomagajo pri razvoju spletnih družbenih omrežij tako, da povezujejo profil uporabnika s profilom drugih posameznikov ali skupin.

Naj bo to videosestanek, orodje za konference ali navadna klepetalnica, tukaj se lahko udeleženci pridružijo sestankom/klepetom iz katere koli naprave, vključno s klicanje iz svojih telefonov. Skrbniki lahko snemajo sestanke in lahko nastavijo integracije z drugimi storitvami tretjih oseb. Verjetno je najbolj abstrakten izmed virtualnih prostorov in tudi najbolj uporabljen; a z njim lahko še vedno dosežemo nekakšno virtualno zatočišče.

3. VIDEO IGRE

Video igre so zelo podobne tipom virtualnega prostora XR, največja razlika pa je v tem, da je video igra elektronska igra, ki vključuje interakcijo z uporabniškim vmesnikom ali vhodno napravo – kot so igralna palica, krmilnik, tipkovnica ali naprava za zaznavanje gibanja – ustvariti vizualne povratne informacije. Te povratne informacije so prikazane na napravi za prikaz videa, kot je televizor, monitor, zaslon na dotik ali slušalke za navidezno resničnost. Video igre so pogosto dopolnjene z zvočnimi povratnimi informacijami, ki se prenašajo prek zvočnikov ali slušalk, včasih pa tudi z drugimi vrstami povratnih informacij, vključno s haptično tehnologijo.

Določeni so na podlagi njihove platforme, ki vključuje arkadne video igre, konzolne igre in igre za osebni računalnik (PC). V zadnjem času se je industrija razširila na mobilne igre s pametnimi telefoni in tabličnimi računalniki, sistemi navidezne in razširjene resničnosti ter igranjem iger v oblaku na daljavo. Video igre so razvrščene v široko paleto žanrov glede na njihovo vrsto igranja in namen.

Zdi se, da se tudi ta oblika virtualne resničnosti uporablja že kar nekaj časa. Podobno kot VR z njim lahko dosežemo praktično vse vrste virtualnega prostora. Na nek način je s filmi mogoče doseči zelo podobno, a poenostavljeno virtualno resničnost.

4. HOLOGRAFIJA

Ker je fizična manifestacija valovnih dolžin, ga v resnici ne moremo opisati kot resnično virtualni prostor, a ker je tudi to le privid, ki ga uporabljamo za preoblikovanje prostora, ga uvrščamo med virtualne oblike realnosti.

Holografija je tehnika, ki omogoča snemanje in kasnejšo rekonstrukcijo valovnih front. Holografija je najbolj znana kot metoda generiranja tridimenzionalnih slik, vendar ima tudi široko paleto drugih aplikacij. Načeloma je mogoče narediti hologram za katero koli vrsto valovanja.

Hologram je narejen tako, da se druga valovna fronta (običajno imenovana referenčni žarek) postavi na valovno fronto, ki nas zanima, in tako ustvari interferenčni vzorec, ki je posnet na fizičnem mediju. Ko samo druga valovna fronta osvetli interferenčni vzorec, se ta ukloni, da poustvari prvotno valovno fronto. Holograme je mogoče računalniško izdelati tudi z modeliranjem dveh valovnih front in ju digitalno seštevanjem. Nastala digitalna slika se nato natisne na primerno masko ali film in osvetli z ustreznim virom za rekonstrukcijo valovne fronte, ki nas zanima.

Videli bomo, kam nas bo prihodnost dejansko prinesla in čas bo omogočil, da bodo virtualni prostori vse bolj prilagodljivi in ​​manj potratni.

Katja Orehek